Сб, 20.04.2024, 10:04:01
Pokemon
Приветствую Вас Зритель | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
Мини-чат
500
Наш опрос
http://www.new-mig.clan.su/click.gif
Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Неплохо
4. Ужасно
5. Плохо
Всего ответов: 208
Главная » 2009 » Февраль » 21 » Покемон
Покемон
23:27:35
Покемон
Покемо́н (яп. ポケモン покэмон, от англ. pocket monster — карманный монстр; ассоциируется с окимоно) — персонаж компьютерной игры, манги, а затем и аниме, созданный воображением Сатоси Тадзири в 1996.

Представляет собой существ, обычно тренируемых для сражений между собой тренерами покемонов. Покемон способен к эволюции, фактически являющейся метаморфозой в совершенно новое состояние. Как правило издают одни и те же звуки с разной интонацией, передавая эмоции, за исключением единичных случаев, таких как, скажем, говорящий котообразный покемон Мяут или созданный путем генетической модификации покемон Мьюту, ставший центральным персонажем первого полнометражного мультипликационного фильма о карманных монстрах. Самый известный покемон — электрический желтый мышеобразный покемон Пикачу.

Во время одной серии про парк развлечений (а так же в некоторых других сериях) было показано, что покемоны способны к полноценному общению и могут понимать друг друга, что они не испытывают друг к другу вражды, а лишь покорно исполняют приказы тренера.
Предыстория
Главным создателем и разработчиком идеи «Покемона» является Сатоси Тадзири. Для должного понимания значимости его детища необходимо подробно остановиться на истории жизни столь неординарного человека. Родился Тадзири 28 августа 1965 г. в семье ниссанского торговца и домохозяйки. Еще в детстве у мальчика проявилась страсть к наблюдению за насекомыми — увлечение, очень распространенное в Японии того времени. Семья Тадзири жила в пригороде Токио, окруженном множеством прудов и лесов, в которых юный Сатоси оттачивал свое мастерство по ловле всевозможной мелкой живности, проявляя при этом не дюжую смекалку и изобретательность, особенно в части самодельных приспособлений для этого.

В конце семидесятых годов поля и луга уступили место торговым центрам с залами игровых автоматов. И тогда мальчика всецело поглотили аркады Сигэру Миямото — создателя знаменитой серии игр Donkey Kong. Поскольку, игровой бизнес тогда еще только зарождался — не существовало печатных изданий о них. И тогда предприимчивый Сатоси вместе с друзьями создал в 1982 году небольшой фанатский журнал под названием «Game Freak» («Свихнувшийся на играх»), в котором стал писать рецензии на новые игры и публиковать секреты старых. Впрочем, необычное и даже порицаемое в то время увлечение не находило понимания у родителей и представителей старшего поколения, но зато другие дети охотно покупали журнал. В старших классах Тадзири практически забросил учебу и все свободное время отдавал любимому занятию, что, в последствии, едва не привело к его отчислению из школы. С трудом получив среднее образование, Сатоси, несмотря на уговоры родных и близких, не пошел учиться ни в колледж, ни университет, а сделал увлечение делом своей жизни, посвятив ее игровому бизнесу. К тому времени Game Freak из любительского журнала, фактически, превратился в профессиональное издание с настоящим штатом сотрудников.

Естественно, что человек с фантазией и изобретательностью Тадзири не стал ограничивать себя лишь творчеством на печатных страницах. Как и многие представители его поколения, Сатоси имел собственное представление о «хороших играх» и том, как они должны выглядеть. Поэтому в 1981 г. он принял участие в конкурсе на лучшую игру, организованного компанией Sega Enterprises, и выиграл его. Для этого ему пришлось научиться программировать одноименную приставку, что он сделал самым элементарным способом — разобрал на части и выяснил принцип её работы. В 1984 г. Сатоси пишет статьи об играх в специализированных изданиях, посвящённых игровой платформе NES («Nintendo Entertainment System») и даже появляется в передачах на радио и телевидении. В 1987 году выходит его первая игра для платформы NES — «Quinsy». Через два года Game Freak становится «Game Freak, Inc.» и переезжает из своего небольшого офиса в штаб-квартиру корпорации «Nintendo». В 1990 году новая игра от Game Freak — «Jerry Boy» — получает награду за «Лучший дизайн персонажей» от «Multimedia Grand Prix». Следующие игры — «Yoshi’s Egg» и «Mario & Wario» — тоже становятся очень популярными.
Начало
Идеалом Тадзири всегда была игра, которая совмещала в себе приключенческий и RPG-жанры, и где принцип коллекционирования занимал бы главное место. С детства коллекционируя насекомых, он мечтал чтобы все игроки тоже смогли ощутить те же эмоции, что и он. В конце 1980-х Nintendo выпустила карманную приставку Game Boy, одной из возможностей которой было соединять две приставки кабелем и передавать между ними информацию. По легенде, случайно увидев, как жук заполз на соединительный кабель, Сатоси натолкнулся на главную идею, сделавшую, в конечном итоге, современное чудо маркетинга. У него сразу же возникла смутное представление игры, в которой можно было бы выращивать неких существ и обмениваться ими с друзьями. С ней Тадзири пришел к руководству Nintendo. Но тогда он не мог достаточно внятно объяснить свою концепцию корпоративным чиновникам, и в компании его просто не поняли. Кроме того, сам проект карманной приставки окупал себя плохо и в то время находился на грани закрытия.
Но неожиданно Тадзири поддержал сам Сигэру Миямото, увлечение видеоиграми которого и привело Сатоси к его нынешнему положению. В конце концов, получив с его помощью финансирование, Game Freak в 1990 году приступила к разработке проекта под названием «Покемон».

За долгие шесть лет, которые потребовались Тадзири для создания «Покемона» (пожалуй, первый его рекорд, так как раньше за всю вековую историю Nintendo еще ни один из проектов не был столь долгим), старый Game Freak практически распался. На протяжении нескольких месяцев у него просто не было денег, чтобы платить своим сотрудникам. Пятеро человек уволились, когда поняли весь ужас их положения. Тадзири не платил даже себе, а жил на средства отца. Возможно, что именно столь напряженная ситуация и помогла мобилизовать весь творческий потенциал. Кроме того, Сатоси и его старый друг и коллега Кэн Сугимори — дизайнер графики и персонажей «Покемона», также с самого начала иллюстрировавший их журнал — были несгибаемы в своем стремлении сделать всё, как полагается, а не выпускать недоделанную пустышку. И раз за разом Nintendo была вынуждена соглашаться с переносом сроков выпуска игры. Объясняя конечную цель работы, Тадзири говорит: «Самое важное, это то, что монстры должны быть маленькими и контролируемыми. Они содержаться в контейнерах, как те монстры, которые внутри тебя, вроде страха или ярости». Но к моменту, как Game Freak закончили Покемона в 1996 году, технология Game Boy уже практически устарела. Ни СМИ, ни спонсорские компании ей не заинтересовались.

Nintendo все таки выпустила игру, хотя не ожидала от неё ровным счётом ничего. Однако, японские дети придерживались иного мнения. Старые приставочные игры устраивали их гораздо больше, чем новейшие высокотехнологичные, часто оказывавшиеся просто не по карману. Сделав перерасчеты, одно из спонсорских издательств решило таки вернуться к «Покемону» и выпустило серию комиксов, с которыми в качестве бесплатного приложения продавались первые обменные карты. В то время, как игры-бестселлеры вроде Final Fantasy захватывали верхние строчки хит-парадов за пару месяцев, а потом падали, продажи Покемона росли хоть и медленно, но не прекращались

Особенности
Сюжет игры был незамысловат, хотя и содержал немало различных секретов. Главный герой по имени Сатоси (Тадзири сделал героя своим тёзкой) уходил из родного дома в путешествие, чтобы собирать покемонов — загадочных существ, наделенных необычными способностями. Единственная возможность поймать дикого покемона — одолеть его с помощью уже прирученного. В начале игры Сатоси получал одного из трех на выбор от профессора Оака — главного специалиста по покемонам в мире игры. Пойманный покемон при должном обращении быстро становится ручным и в дальнейшем может приручать других. Сражаясь друг с другом, покемоны развиваются — их характеристики растут и открывают новые возможности. Достигнув определенного уровня развития, покемоны могут эволюционировать и превратиться в совершенно новые разновидности.

По пути Сатоси сражался с другими тренерами покемонов, собирал всё новых и новых существ и, в конце концов, мог стать чемпионом. С собой можно было носить не более шести особей, а остальных приходилось оставлять у профессора. Его своенравный внук, названный в честь Сигэру Миямото, был главным соперником Сатоси.

Покемоны подразделялись на пятнадцать категорий: простые, огненные, водяные, электрические, травяные, ледяные, боевые (мастера боевых единоборств), ядовитые, земляные, летающие, психические (экстрасенсы), насекомые, каменные, призраки и драконы. Большинство покемонов принадлежали одновременно к нескольким категориям. Названия их видов представляли собой сложные комбинации японских и английских слов. Изначально в игре было 150 разновидностей покемонов.

Для повышения интереса к игре в Game Freak спрятали в нее несколько секретов. Прежде всего, она была издана в трех версиях — Red, Green и Blue. Каждая из них содержала ограниченный набор покемонов, поэтому собрать их всех можно было только путем обмена через тот самый кабель с владельцами другой версии. Причем, часть покемонов эволюционировала только после обмена, это придало ему особый смысл. Поэтому, истинной сутью игры были не сражения, а дипломатия. Второй секрет был скрыт даже от Nintendo. Втайне от компании Тадзири поместил в программу 151-го покемона — Мью — которого невозможно найти, просто играя. Возможность его поймать включали специальным кодом непосредственно в офисе Game Freak и только тем, кто принесет картридж сохранения со всеми 150 остальными покемонами.

Игроманы старой закалки, конечно, вспомнят, что нечто подобное было и в классическом Wolfenstein — там в одном из лабиринтов была надпись, нашедшим которую id Software тоже давала приз. Но тогда этот принцип не сработал, поскольку взлом компьютерных игр приобрел стихийный характер и определить честно обнаруживших секрет было просто невозможно. Целевой аудиторией «Покемона» же были младшие японские школьники, а не склонные к хакерству подростки. К тому же, взломать Game Boy, как электронное устройство, гораздо труднее, чем компьютерную программу. В результате, по всей стране стали ходить слухи о секретном монстре, доступном лишь избранным, и тайна Мью привлекла дополнительный интерес покупателей.

Всего через несколько недель продажи окупили все расходы на создание игры. Популярность Game Boy достигла небывалых высот, а продажи картриджей за первые два года составили семь миллионов экземпляров — мировой рекорд игровой индустрии! Такой успех объясняет то, что игра оказалась идеальной для школьных перемен: за десять-пятнадцать минут вполне можно было выиграть несколько поединков. Тадзири упорно трудился, чтобы дети не только играли, но и продолжали учиться — дружбе, взаимовыручке, взаимопониманию, ответственности за ближнего. Также, для Сатоси было очень важно, чтобы «Покемон» не содержал насилия. Поэтому монстры не погибают, если проигрывают бой. Они лишь теряют сознание.

Вскоре, многие люди, не раз сталкивавшиеся с поклонниками «Покемона» на улице, заметили другой немаловажный аспект этого увлечения. Цель «Покемона» — поиск существ, их выращивание и превращение в союзников, то есть, фактически — поиск друзей. «Покемон» стал учить детей, пожалуй, самому сложному для современной японской молодежи в стране, где принят конформизм, и все непохожие выделяются, как будто неловкие монстрики

Покемон на телевидении
Успешные проекты в Японии очень часто получают дальнейшее развитие в остальных видах массовой культуры. Первого апреля 1997 года на телеэкраны вышел ТВ-сериал «Pocket Monsters», отрисованный на студии «OLM» при финансовой поддержке телекомпании «TV Tokyo», «Nintendo» и «Shogakukan», издавшей мангу по мотивам игры. Кресло режиссёра занял Хидака Масамицу.

На роль главного героя-покемона после большого конкурса был выбран Пикатю — электрический грызун. Название «пикатю» представляет собой объединение японских звукоподражаний «пика-пика» (треск электричества) и «тю-тю» (мышиный писк). В качестве друзей главному герою дали первых же тренеров из игры: Такэси из Пьютера и Касуми из Веридиана. Вместе они образовали классическую для аниме «тай» («команду»), которыми путешествуют герои большинства сериалов.

Роль злодеев сериала была отведена Команде «Р» (сокр. от «Ракета»). Эта группировка, занимающаяся воровством покемонов и, попутно, стремящееся к мировому господству, была и в игре. Но герои сериала — комичные, но весьма целеустремленные девушка Мусаси, паренек Кодзиро и говорящий покемон Нясу — впервые появилась непосредственно на телевидении.

Руководство проектом было доверено режиссеру Кунихико Юяме, уже ставшего к тому времи всемирно известным благодаря своему фильму «Виндария», ставшему классикой аниме.

Мгновенная популярность сериала объясняется не только возможностью для детей увидеть любимых героев на большом экране, в отличие от миниатюрного на Game Boy, но и тем, что аниме постоянно давало советы, как лучше играть. В результате столь грамотного подхода, во время пика популярности аниме-сериал смотрело 90 % всех младших школьников Японии.

Рейтинг «Покемона» на TV-Tokyo составляет 14 %, что очень близко к рекорду канала в 18,6 %.

Вслед за сериалом появились и полнометражные анимационные фильмы, первый и второй из которых по кассовым сборам заняли 7-е и 8-е места за всю историю японского проката и принесли соответственно 4,2 и 3,5 млрд иен. Первый фильм собрал за изначальную неделю проката 31,04 миллиона долларов, побив, тем самым, рекорд Титаника в 28,64 миллиона, опередив «Годзиллу» и заняв 4-е место в сборах по всей стране за год.

Но не коммерческий успех, а более сомнительное достижение сделало «Покемона» самым известным и самым обсуждаемым аниме XX века.
Декабрьская трагедия
16 декабря 1997 года японская служба «Скорой Помощи» была вынуждена работать на усиленном режиме. Со всех концов страны в больницы стали поступать сотни детей с одинаковыми симптомами, напоминавшими эпилептические.

Общее число пострадавших так и не было подсчитано. По отрывочным сведениям, в больницы 30 из 47 японских префектур были доставлены более 730 человек,

208 из которых пришлось госпитализировать.

Опрос пострадавших детей показал, что резкое ухудшение самочувствия у них случилось после того, как Пикатю стал ярко сверкать глазами. А до этого в сериале несколько секунд демонстрировались разноцветные вспышки, которые по сюжету представляли собой взрыв некоего электронного боезаряда, могущего уничтожить компьютерный вирус.

На следующий день об инциденте знала вся Япония. Тот самый эпизод снова показали по телевизору, чтобы граждане впредь знали, с чем опасно иметь дело. Повторный сеанс вызвал новую волну припадков и еще несколько сотен жалоб. Возрастной диапазон жертв оказался на удивление широк — от 3-х до 58 лет. По данным министерства образования, симптомы различной степени тяжести обнаружились после передачи у 12950 детей.

Научное обоснование подобного феномена требовало времени для всестороннего изучения, но обывательские оценки не заставили себя долго ждать. Напуганная общественность потребовала от телеканала TV-Tokyo немедленно закрыть сериал, в чем ее поддержало японское правительство. Однако дети, которым уже успел полюбиться сериал, были с этим в корне не согласны. Когда TV-Tokyo прекратил трансляцию «Покемона», работа компании была парализована бесчисленными звонками и письмами юных зрителей, настойчиво требовавших вернуть их любимых героев на экраны.

Министерством здравоохранения и социального обеспечения Японии была создана специальная комиссия, в состав которой вошли десять уважаемых экспертов из области психиатрии. Ее возглавил весьма авторитетный в японских научных кругах профессор медицинского колледжа в Сайтаме Тосио Ямаути. Комиссия провела тщательное расследование, и только тогда было установлено, что многие из экстренно госпитализированных детей оказались обычными симулянтами, которые, узнав из новостей о происшествии, прикинулись больными, чтобы прогулять школу. Также было выяснено, что непосредственно сериал не несет в себе угрозы, а приведший к трагедии фрагмент был одним из множества аналогичных в других программах на телевидении.
 
Диаграмма эпилептического воздействия

Для предупреждения в дальнейшем подобных случаев, были установлены жесткие медицинские ограничения по частоте мерцаний.

Между тем, иностранные специалисты из области медицины параллельно с японскими коллегами также занимались исследованием столь необычного случая, и получили весьма интересные результаты. По их мнению, дефекты структур головного мозга могут приводить к эпилептическим припадкам детей во время просмотра ими видеопродукции. Так считают ученые из университета Пизы, которые провели детальное обследование группы детей, больных светочувствительной эпилепсией. Итальянские специалисты выполнили электрофизиологическое обследование пострадавших и обнаружили в их головном мозге участки, которые демонстрировали патологическую активность в ответ на световые раздражители определенной частоты. Дети, не сталкивавшиеся в своей жизни с припадками, реагировали на изменения частот светового импульса вполне адекватно. Ученые установили, что головной мозг некоторых людей может реагировать возникновением припадков на изменения некоторых запахов, звуков, а, иногда, даже гормонального фона собственного организма.Иначе говоря, пострадавшие японские дети еще задолго до инцидента были больны фоточувствительной эпилепсией. Просто у большинства из них болезнь впервые проявила себя именно во время просмотра злополучной серии.
Основная статья: Эпилепсия
По современным представлениям, эпилепсия — это неоднородная группа заболеваний, клиника которых характеризуется судорожными повторными приступами. В основе патогенеза этого заболевания лежат пароксизмальные разряды в нейронах головного мозга. Под термином «эпилепсия» понимают повторяющиеся припадки, которые были определены как преходящие внезапные избыточные возбуждения нейронов коры головного мозга. Эпилептические приступы могут иметь различные проявления в зависимости от этиологии, локализации поражения, ЭЭГ-характеристик уровня зрелости нервной системы на момент развития приступа. Возникновение эпилептического приступа зависит от комбинации двух факторов самого мозга: активности судорожного очага (иногда его ещё называют эпилептическим) и общей судорожной готовности мозга. Кроме того, эпилептический приступ может провоцировать целый ряд факторов внешней среды (к примеру, мерцающий свет).

Хотя светочувствительная эпилепсия — далеко не новое явление, а эффект световых мельканий известен еще с античных времен, японский инцидент оказался беспрецедентным по своему масштабу, ибо впервые за всю историю телевидения одна передача вызвала подобную реакцию.

После расследования представитель сети TV-Tokyo Хироси Урамото сообщил, что канал принял новые правила телевещания, и, соблюдая все предосторожности, его руководство решило возобновить трансляцию сериала. По словам Урамото, это было сделано по просьбе четырёх тысяч зрителей, позвонивших в редакцию с требованием возобновить показ. 16 апреля 1998 года «Покемон» вернулся к своим благодарным зрителям.

Мнения „за“
„Покемон“ завоевал себе немало идейных сторонников во всем мире.

Например, английская церковь нашла в „Покемоне“ христианское содержание:

„Вся жизнь покемонов представляет собой поиск ответов на фундаментальные вопросы бытия: что я есть? зачем я в этом мире? Они борются с силами зла во имя добра и справедливости“.

Президент компании „4Kids Entertaiment“ Норман Гроссфельд — дистрибьютор „Покемона“ в США:

„Мультфильм нравится детям, потому что в нём много экшена и эмоциональный сюжет, и подросткам, потому что в мультике они находят подсказки для игры. Одновременно они учатся, так как каждая серия заканчивается моралью“. Дети не видят в Эше никакого супергероя. Он скорее похож на них всех вместе взятых, только живет в мире покемонов, и это делает сюжет фильма таким необычным. Он обыкновенный ребенок, который поступает так, как и они хотели бы поступать, и принимает такие решения, какие могли бы принять самые обычные дети. Своим фильмом мы хотим показать детям, что и один человек — это уже огромная сила. Никому не известно, когда он окажется в такой ситуации, когда, сделав добро другому, он превращается в настоящего героя. Просто надо всегда хотеть, как Эш, творить это добро. И в этом заключается смысл фильма. Преданность друзей Эша, и людей, и покемонов — всегда главное во всех его приключениях и играет важную роль в продвижении по пути мастера — укротителя. Его друзья являются его вдохновителями».

Александр Донцов (Газета «Уральский Курьер»):

«Главный герой мультсериала Эш стремится получить статус Мастера покемонов, то есть стать значимой личностью. А какой ребенок не хочет этого? Сопровождающие Эша друзья, тоже дети, наделены своими, особенными чертами характера. Ребенок-зритель, переживая вместе с мультперсонажами опасные и комичные приключения, идентифицирует, олицетворяет себя с идеальным образом, который становится кумиром, объектом для подражания. Покемоны же с их уникальными способностями являются универсальными „осуществителями“ мечты, средством достижения определенного статуса в обществе. Интерес к „карманным монстрикам“ — это еще и проявление детского желания иметь домашнего питомца, которому необходима забота и ласка. Но в то же время это должен быть верный друг, способный защитить хозяина от врагов. И покемоны идеально подходят для этой роли…»
Наталья Федосова (Журнал «Огонек»):

«Я была потрясена, обнаружив в русском Интернете детский сайт, посвященный покемонам. Потрясена не фактом существования такого сайта (в Сети столько мусора!), а его содержанием. Вот сказка про Пикачу с сохранением авторской орфографии и пунктуации: „Однажды собрались все Райчу для того, чтобы воспроизвести свой род. Для этого они создали покемона и назвали его Пикачу. Он обладал редкими способностями. При хорошем тренере Пикачу мог многое. Этого покемона поймал профессор Оук. Он отдал этого покемона Эшу. Сейчас мы расскажем, как Оук поймал Пикачу. Однажды утром Пикачу решил прогуляться. И он увидел какого-то дяденьку. Пикачу подошел поближе, чтобы разглядеть его. Но дядя заметил его и кинул покеболл. Пикачу не успел увернутся, и дядя его поймал. Потом он отдал Пикачу Эшу. Пикачу с Эшом многое запомнили. Они многое пережили. Запомнилась битва с Броком. Запомнилась битва с самураем. Запомнился и миг, когда Эш с Пикачу и все его покемоны поняли, как они нужны друг другу. Это было тогда, когда они пошли в горы и там становилось все холоднее. Эш начел рыть пещеру но он слишком медленно копал. Но Эш вспомнил что у него есть Чармандэр. Он сделал пещеру и они начали заваливать вход. Наконец они завалили вход. Но было холодно. И Чармандэр зажег хвост как костер. Но у него начала кончаться энергия. Эш сказал чтобы покемоны лезли в свои покеболлы. Покемоны отказались. Но Эш все равно отправил их в покеболлы. Всех кроме Пикачу. Эш сказал чтобы Пикачу лез в свой покеболл. Но Пикачу прижался, чтобы согревать Эша. Но ветер уронил один камень. И Эш прижался к дыре, чтобы ветер не заморозил покемонов. Но покемоны вылезли из покеболлов и прижались к Эшу. И они поняли как они нужны друг другу…“ Вот ведь, и в покемонах, оказывается, можно найти что-то разумное, доброе, вечное… Даже если язык у них инопланетный — эмоции понятны на всех языках. Не знаю, как вам, а мне важнее формы содержание. Ну а тем, кому так уж важна форма, стоит попробовать присмотреться к Пикачу повнимательнее.»

Дмитрий Бибенин (Журнал «Домашний компьютер»):

«Покемоны способны и к самостоятельному развитию, в процессе которого выходят из-под контроля человека. Человек, разумеется, ищет нового покемона. Сей процесс, по идее, должен стимулировать его собственное развитие. А также символизировать идею неизбежного и естественного расставания с любимыми игрушками по мере взросления. В идее игрушки, взрослеющей и одновременно с хозяином начинающей самостоятельную жизнь, определенно есть что-то новое. И общий педагогический эффект скорее положителен.»

Ашот Ахвердян (Журнал «Домашний компьютер»):

В мире покемонов смерти нет вообще. Да, покемоны сражаются. Один из них выходит из схватки победителем, а другой лежит оглушенный. Ба, да это же спорт в чистом виде! Жуткие «Карманные Монстры» на деле оказываются спортсменами-пацифистами. А их хозяев так прямо и называют «тренерами». Более безобидное и правильное в педагогическом плане зрелище для детей и придумать-то сложно. Причем такая правильность, а точнее политкорректность, лозунг всего покесериала. Например, главная цель героев — подружиться со всеми встреченными покемонами


Просмотров: 5229 | Добавил: Pokemon | Рейтинг: 5.0/6 |
Всего комментариев: 141 2 »
0
14 Rustam (21.11.2009 13:10:53) [Материал]
Я пока этот мультик полностью не посмотрю не успокоюсь
WMlink.ru - рекламный брокер
Статистика

Всего людей активны: 1
Прохожих 1
Тренеров: 0
Copyright MyCorp © 2024